home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software 2000 / Software 2000 Volume 1 (Disc 1 of 2).iso / education / e035.dms / e035.adf / pz < prev    next >
Text File  |  1978-04-09  |  4KB  |  98 lines

  1. INTRODUCTION
  2.  
  3.  This program consists of a number of chess puzzles which are either  from
  4.  actual game positions, or in the cases when they are composed, similar to
  5.  actual game positions.
  6.  
  7.  Combinations of the same type are grouped together:
  8.      -doubleattack
  9.      -knight forks
  10.      -discovered attacks
  11.      -discovered checks
  12.      -pins
  13.      -skewers
  14.      -ties
  15.      -nets
  16.      -queening
  17.      -checkmate(Two sections on this)
  18.  
  19.  There is also a section which includes all kinds of combinations.
  20.  To choose a section of puzzles, click with the left mouse button on the
  21.  same row of the title of the section you want.
  22.  
  23.  By using the the keyboard(and the return key) you answer any preceding
  24.  questions.
  25.  
  26.  
  27. INSTRUCTIONS
  28.  
  29.  In each position,you are told which player it is to move and you are to
  30.  find the best move in that position.
  31.  After you have decided upon your move, click the left mouse button while
  32.  the mouse pointer is over the piece you want to move. Then press the left
  33.  mouse button on the square you want the piece to move to.
  34.  
  35.  If your answer was correct, the word correct will be displayed and you will
  36.  score. If your answer was wrong, you may keep attempting the question until
  37.  you have the right answer. You may elect to pass on aquestion by clicking
  38.  twice on the a1 square. Note that this will be in the upper right corner if
  39.  it is black to move. You will only score if the first attempt was correct.
  40.  
  41.  After you have attempted every question in a section, or your time runs out
  42.  (which ever happens first) you will be given an approximate performance
  43.  rating for that section.
  44.  
  45.  You will then be asked whether you want this score recorded in the Hall of
  46.  Fame. If so, and the score exceeds the current high score for that section,
  47.  the score will be saved to disk. You will also add a name of your choice.
  48.  This will keep a record of what sections you have attempted and give you a
  49.  target to beat.
  50.  
  51.  After this, the program will start again. If you wish to leave the program
  52.  at any stage, just select quit from the pull-down menu.
  53.  
  54. COMBINATIONS
  55.  
  56.  The positions vary considerably in difficulty and tend to get more
  57.  difficult towards the end of a section. In some positions the combination
  58.  will follow through to mate or a capture of material, in other cases the
  59.  combination will finish when the remaining moves are fairly mundane.
  60.  (They will either be obvious captures or useless interpositions to checks
  61.  etc.) Some of the moves may be much harder to find than others.
  62.  
  63.  The defender will generally be playing fairly plausible moves, but in
  64.  some cases will not be playing the best defence. This will often be to
  65.  show an important feature of the combination.
  66.  
  67.  Combinations will include opening, middlegame and endgame positions, but
  68.  the vast majority will be middlegame combinations.
  69.  
  70. TIPS
  71.  
  72.  Knowing beforehand which type of combination is to be played will be a
  73.  great help. Questions in which the theme is unknown will tend to more
  74.  difficult.
  75.  
  76.  Before jumping into looking ahead moves, a good approach is to recognise
  77.  the tactical strengths and weaknesses of a position. e.g.
  78.      What attacks what?
  79.      What defends what?
  80.      What obstructs what?
  81.      Are any pieces pinned?
  82.      Are any pieces immobile?
  83.  The ability to recognise basic combinative patterns, pin, skewer, fork etc.
  84.  will be a great help here.
  85.  
  86.  After learning as much as you can about a position, you can start analysing
  87.  concrete variations. Some positions will only have one main variation while
  88.  others may have many branches of variations. Sometimes a combination will
  89.  work in one move order, but not another.
  90.  
  91.  A useful tip is to examine all checks, captures and attacking moves(this is
  92.  an old C.J.S.Purdy rule). Sometimes a very surprising move will prove to be
  93.  the key to a combinaton.
  94.  
  95.  An experienced player will have a feeling that a combination is present in
  96.  a particular position. This intuition can be developed by practising
  97.  combinations such as these.
  98.